«La industria del videojuego seguirá aumentando con una gran cantidad de títulos accesibles»

Leganés, 22 de octubre de 2021. Enrique García Cortés es gradudado en Ingeniería Informática por la Universidad de Alcalá, donde también obtuvo el título de máster en Dirección de Proyectos Informáticos, además de contar con la titulación del máster de Accesibilidad Universal para SmartCity de la Universidad de Jaén. Junto con el desarrollo de tecnologías emergentes y proyectos de innovación, también trabaja en la normalización y sensibilización de la discapacidad promoviendo acciones sociales en fomento de la inclusión. Ejemplo de ello fue su participación como actor en el cortometraje Operación RAE de Kabiria Films y COCEMFE, que contó con la colaboración del Real Patronato sobre Discapacidad y de su centro asesor CESyA, encargado de incluir los servicios de subtitulado adaptado y audiodescripción.

En su día a día García trabaja en numerosos proyectos de tecnología accesible dentro de Fundación ONCE, como los dedicacos a la formación y aplicación de accesibilidad documental (PDF y Word), o los enfocados a la evaluación de la accesibilidad web y aplicaciones móviles para entidades del movimiento asociativo de la discapacidad, empresas del tercer sector y organismos de la administración pública. También lleva a cabo la gestión de proyectos como GOSSA (Gamification of soft skills assessment), la colaboración con la dirección y el desarrollo de proyectos sobre accesibilidad a la industria del videojuego.

Imagen de Enrique García con el titular quemado en pantalla

Pregunta: ¿Cómo fue su inicio en el ámbito de la accesibilidad a los videojuegos?

Respuesta: El proyecto que desarrollamos en Fundación ONCE sobre la accesibilidad en el mundo de los videojuegos surgió hace dos años cuando llegó a la oficina el periférico Xbox Adaptive Controller, un mando modular adaptado que ha desarrollado Microsoft. A partir de ese momento y viendo el potencial de la industria en lo que concierne a accesibilidad e inclusión, desplegamos el plan de Estrategia de Videojuegos, Sensibilización Social y Esports. Desde entonces se trabaja con distintos agentes de la industria para hacer que el sector sea cada vez más inclusivo y, en este sentido, he de decir que hay una gran predisposición por parte de toda la industria del videojuego para mejorar la inclusión y llegar a la mayor cantidad de personas posible.

P.: Los videojuegos son un regalo seguro en Navidad, ¿pero qué títulos pueden pedir actualmente mayores y niños con discapacidad en la carta a los Reyes Magos?

R.: Sin duda los videojuegos son uno de los regalos estrella de las Navidades y estoy muy contento de poder mencionaros algunos de ellos, que son grandes ejemplos en lo que concierne a accesibilidad. Para PlayStation podemos encontrar The Last of Us Parte IIMarvel’s Spiderman o el nuevo Ratchet & Clank: Una dimensión aparte, que incluyen medidas de accesibilidad para distintos perfiles de discapacidad. En Xbox se puede encontrar Assassin’s Creed: Valhalla o Gears 5, mientras que Nintendo Switch ofrece Mario Kart 81-2-Switch o The Legend of Zelda: Skyward Sword. Más allá de esta lista, estoy convencido de que en los próximos años la industria seguirá aumentando con una gran cantidad de títulos con medidas de accesibilidad.

P.: A algunas entidades por la discapacidad auditiva les preocupa el ruido en los juegos, ¿qué debería incluir un buen videojuego para asegurar la salud auditiva de jugadores y jugadoras?

R.: Actualmente la mayoría de los videojuegos incluyen una gran personalización en lo que al sonido se refiere, pudiendo editar el volumen general de todo el juego, regular el volumen de la música, las voces de los personajes, las notificaciones o los efectos. Esto debería ser suficiente para que una persona con discapacidad auditiva pueda escoger y modular los sonidos que quiere escuchar, así como editar la frecuencia o el nivel de volumen que desee o necesite. Aun así, me quedo con esta preocupación para poder trasladársela a los distintos equipos de desarrollo y compañías con las que trabajamos.

P.: Cada vez son más los influencers y gamers que publican contenidos sobre videojuegos en redes sociales y demás medios de difusión, ¿qué recomendaciones se les puede dar para que estos contenidos incluyan a jugadores y jugadoras con discapacidad?

R.: Creo que la digitalización está ocurriendo a pasos agigantados y con un crecimiento claramente exponencial, por lo que debemos ser responsables en lo que respecta a aquello que publicamos con el objetivo de que llegue a todos, sin excepciones. Debemos tratar de garantizar o inculcar que al menos se incluyan en todos estos contenidos el servicio de subtitulado, y aunque lo ideal sería que además fuera acompañado por la interpretación en lengua de signos, esto lo veo más complicado ya que no se encuentra al alcance de todo el mundo. La accesibilidad digital es el medio en el que se centra actualmente mi trabajo y, si es vital en los tiempos que corren, más lo será en el futuro. A modo de conclusión, debemos hacer una labor de sensibilización para que todos –empresarios, ciudadanos, influencers o gamers– conozcan las necesidades y las soluciones.

P.: Sin duda la tecnología supone un gran apoyo a la accesibilidad, ¿en qué proyectos tecnológicos estás trabajando actualmente?  

R.: Gracias a mi trabajo en Fundación ONCE tengo la oportunidad de trabajar con muchos tipos de tecnologías diferentes: webs, aplicaciones móviles, videojuegos, realidad virtual, aumentada o mixta, robótica…, pero actualmente me gustaría destacar que estoy involucrado con el apoyo a Microsoft en el proyecto GOSSA (Gamification of soft skills assessment), donde promovemos el acceso de las personas con discapacidad a formaciones no regladas; fomentando la accesibilidad, no solo en los propios cursos, sino también en la prueba de acceso, y abarcando desde la discapacidad visual hasta la cognitiva. Se trata de un proyecto innovador que estará disponible próximamente y que me llena de ilusión.

P.: Dadas las muchas opciones que ofrecen las herramientas tecnológicas a la accesibilidad, ¿cómo cree que se deberían enfocar los procesos de desarrollo: hacía tecnologías de accesibilidad universal o de accesibilidad personalizada?

R.: Los procesos de desarrollo deben establecerse bajo el enfoque del diseño para todos o diseño universal. Se está trabajando muy fehacientemente en que esto sea así en todos los ámbitos de la accesibilidad. Trabajar en un diseño para todas las personas asegura que ese entorno, producto o servicios incluya todas las medidas necesarias para todos los tipos de discapacidad. Además, es importante que el diseño universal se aplique desde fases muy tempranas de los distintos desarrollos. Si se cuenta con la accesibilidad desde el inicio, se logrará que los costes no aumenten y que no se dilaten los tiempos de producción, algo que sí ocurre al intentar adaptar o incluir la accesibilidad cuando los entornos, productos o servicios ya están terminados.

P.: ¿Algo más que quiera añadir?

R.: Solamente agradecer al CESyA del Real Patronato sobre Discapacidad vuestras preguntas y animar a cualquier persona interesada en los temas tratados o que simplemente quiera compartir su experiencia a que contacte conmigo a través de LinkedIn o de mi cuenta @kike_mep en Twitter e Instagram.

CONTACTO DE PRENSA:

Centro Español del Subtitulado y la Audiodescripción

Área de Comunicación

comunicacion@cesya.es

916 24 40 31

Ir al contenido